مطالعات دوفضایی شدن بازی های رایانه ای: رویکردی ارزشی - بومی به بازی ها

Placeholder

مطالعات دوفضایی شدن بازی های رایانه ای: رویکردی ارزشی – بومی به بازی ها

45,000 تومان

كتاب «مطالعات دوفضايي شدن بازي‌هاي رايانه‌اي: رويكرد ارزشي-بومي به بازي‌ها» با هدف «تبيين جايگاه و اهميت بازي‌هاي رايانه‌اي در اوقات فراغت كودكان، نوجوانان و جوانان»، «تبيين ابعاد تربیتی و آموزشی بازی‌های رایانه‌ای برای کودکان، نوجوانان و جوانان»، «تبیین راهبردهای مواجهه و مقابله با سناریوهای ضداسلامی و ضدایرانی بازی‌های رایانه‌ای»، «تدوین سناریوهای بازی‌های رایانه‌ای مبتنی بر استانداردهای فرهنگ بومی با ساختار و محتوای بومی» و همين‌طور «تدوین نظام ارزش‌گذاری و ارزیابی بازی‌های رایانه‌ای مبتنی بر فرهنگ بومی» تهيه شده است.

شناسه محصول: CRPC-B-AK-06 دسته:

توضیحات

کتاب «مطالعات دوفضایی شدن بازی‌های رایانه‌ای: رویکرد ارزشی-بومی به بازی‌ها» با هدف «تبیین جایگاه و اهمیت بازی‌های رایانه‌ای در اوقات فراغت کودکان، نوجوانان و جوانان»، «تبیین ابعاد تربیتی و آموزشی بازی‌های رایانه‌ای برای کودکان، نوجوانان و جوانان»، «تبیین راهبردهای مواجهه و مقابله با سناریوهای ضداسلامی و ضدایرانی بازی‌های رایانه‌ای»، «تدوین سناریوهای بازی‌های رایانه‌ای مبتنی بر استانداردهای فرهنگ بومی با ساختار و محتوای بومی» و همین‌طور «تدوین نظام ارزش‌گذاری و ارزیابی بازی‌های رایانه‌ای مبتنی بر فرهنگ بومی» تهیه شده است.

این کتاب در ۵۴۴ صفحه تنظیم شده و دارای فهرست، دیباچه دکتر بهروز مینایی، رئیس هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مقدمه مؤلف، فرهنگ معانی و نمایه است که در سال ۱۳۹۴ توسط انتشارات امیرکبیر به چاپ رسیده است.

این کتاب را می‌توان یکی از آثار برجسته و منحصربه‌فرد در حوزه بازی‌های رایانه‌ای در کشور دانست که بر اساس رویکردی جامع‌نگر، تمامی سطوح و لایه‌های این حوزه مطالعاتی را مورد توجه قرار داده و لذا می‌تواند به عنوان کتابی مرجع، مورد استفاده حوزه سیاست‌گذاری فرهنگی، تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای، مصرف کنندگان بازی‌های رایانه‌ای، خانواده‌ها و سطح آکادمیک و دانشگاهی قرار گیرد.

دکتر مینایی، رئیس هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در دیباچه این کتاب مطرح می‌کنند که «بازی‌های رایانه‌ای به دلیل برخورداری از ظرفیت شگرف و در حال توسعه‌ای که در زمینه‌هایی نظیر آموزش و فرهنگ‌سازی ارائه می‌کنند، مورد توجه اندیشمندان و فعالان این حوزه‌ها قرار گرفته‌اند. این ظرفیت عظیم، امکان ارائه محتوایی برآمده از باورها و آموزه‌های مقبول و پذیرفته شده از سوی سازندگان بازی¬های رایانه¬ای را به منظور ارتقای نگرش مذهبی و افزایش اطلاعات دینی در کاربران این رسانه، از طریق امکان یگانگی کاربر با شخصیت درون بازی فراهم آورده است».

ایشان معتقدند که تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای باید شناخت و درک عمیقی از رسانه بازی رایانه‌ای داشته باشند و «ضمن تسلط بر مبانی و مفاهیم ابتدایی ساخت بازی رایانه‌ای، از آخرین دستاوردهای روز این عرصه نیز بی‌اطلاع نباشند». همین‌طور خالقان بازی رایانه‌ای دینی باید «درک درستی از چگونگی امکان برقراری یک ارتباط مناسب و معناساز میان فرم و محتوا» داشته باشند.
مؤلف کتاب نیز در مقدمه کتاب به دوفضایی شدن بازی‌ها و حرکت بین واقعیت و مجاز توجه دارد و مطرح می‌کند که ضرورت شناخت بازی‌های رایانه‌ای از یک سو به گسترش دانش در زمینه مناسبات بین فناوری، فرهنگ و تولید معنا مربوط می‌شود و از سوی دیگر، با گستره‌ای از سیاست‌های فرهنگی که درخصوص آموزش، تفریحات و جامعه‌پذیری مخاطبان بازی‌ها، گسترش مجموعه معانی خاصی را مدنظر دارند، در ارتباط است. همچنین مؤلف بر ضرورت بازسازی معنایی و بازمهندسی فهم بازی‌ها در دوفضای واقعی و مجازی و درواقع در «جهان دوفضایی شده» تأکید دارد و معتقد است که ماهیت صنعتی و دیجیتالی فضای مجازی یا فضای دوم زندگی، «واقعیت بازی‌ها را تبدیل به واقعیت مجازی بازی‌ها می‌کند». بر این اساس، هرچند تجربه بازی رایانه‌ای، تجربه‌ای مصنوعی است، اما از آن‌جایی‌که کنش خلق کد یا رمز بازی ذاتاً کنشی اخلاقی و در چارچوب نظام معرفتی صورت می‌گیرد، لذا این بازی‌ها دارای قدرتی ساختاری و حامل ارزش‌ها هستند. درنتیجه کاربر در ارتباط با واقعیت مجازی بازی‌های رایانه‌ای، نوعی حرکت میان واقعیت و مجاز را تجربه می‌کند و در این حرکت، «تجسم واقعیت مجازی، تصویرسازی جدیدی را وارد حوزه معنایی بازیکن می‌کند، به‌طوری‌که او می‌تواند نقش بازتولیدگر فلسفه بازی را ایفا کند. درحقیقت این کتاب، زیرساخت بازی‌های رایانه‌ای را شامل نرم‌افزار، سخت‌افزار و ایدئولوژی می‌داند و نقش پررنگی را برای ایدئولوژی به مثابه نیروی هدایت و جهت‌دهی این بازی‌ها و منبع تولید فرهنگ و ارزش‌های زندگی قائل است.

کتاب «مطالعات دوفضایی شدن بازی‌های رایانه‌ای: رویکرد ارزشی-بومی به بازی‌ها» در پنج فصل تنظیم شده است که هر کدام سطوح مختلفی از مطالعات بازی‌های رایانه‌ای را دربر می‌گیرد.

فصل نخست کتاب به مباحث نظری بازی‌های رایانه‌ای اختصاص دارد؛ فصل دوم، بر گستره مطالعات و تحقیقات بازی‌های رایانه‌ای در ایران متمرکز است و با رویکردی تحلیلی به مطالعه وضعیت مطالعه بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی در ایران دارد. فصل سوم این کتاب به مخاطب‌پژوهی بازی‌های رایانه‌ای در ایران اختصاص دارد و تحلیلی است بر چهار پیمایش انجام شده توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که طی سال‌های ۱۳۸۹ و ۱۳۹۲ انجام شده و نقاط قوت و ضعف این پیمایش‌ها در کنار تحلیل‌های ثانویه داده‌های این پیمایش‌ها مورد توجه است.در فصل چهارم وضعیت بازی‌سازی رایانه‌ای در ایران مورد توجه بوده و تحلیل سیاسی-فرهنگی، قانونی، اقتصادی و فناورانه از بازی‌های رایانه‌ای صورت گرفته و نقاط قوت و ضعف و فرصت‌ها و تهدیدهای بازی‌های رایانه‌ای مشخص شده است. در فصل پنجم نیز الزامات کلان ارزشی ناظر بر تولید بازی‌های رایانه‌ای مطرح می‌شود و با ترسیم و تبیین الزامات کلان ارزش‌های اسلامی که بر بازی‌های رایانه‌ای ناظر است، تلاش می‌شود تا مبنایی برای برنامه‌ریزی و سیاست‌گذاری بازی‌های رایانه‌ای مبتنی بر ارزش‌های اسلامی ایجاد شود. در پایان نیز نتیجه‌گیری از مباحث مطرح شده در فصول پنج‌گانه بیان شده است.

  • دوفضایی شدن بازی‌ها به عنوان نگاه چندسطحی و نگاه بومی و ارزشی به بازی‌ها

در سال‌های اخیر، تعداد محدودی از آثار در حوزه بازی‌های رایانه‌ای به چاپ رسیده که اغلب آنها دارای رویکردی تک‌سطحی‌نگر هستند و یا به مسائل فرهنگی-اجتماعی بازی‌های رایانه‌ای توجه دارند، یا بر بازی‌سازی و تولید آن از منظر فنی و تکنیکی متمرکز هستند و یا بر ابعاد روان‌شناختی آن تکیه کرده‌اند. همین‌طور اغلب این کتاب‌ها فاقد نگاه راهبردی هستند و درنهایت نمی‌توانند در سطح سیاست‌گذاری فرهنگی حوزه بازی‌های رایانه‌ای دارای خروجی‌های قابل توجهی باشند.

برای نمونه، نگاهی به برخی کتابهای حوزۀ بازی‌های رایانه‌ای در کشور مانند کتاب «بازی‌های رایانه‌» نوشته حمیدرضا آیت‌اللهی و دیگران، کتاب «عصر بازی (بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای در جامعه معاصر) نوشته مسعود کوثری، کتاب «ناشران خارجی» از تولیدات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، کتاب «مدیریت رایانه و بازی‌های رایانه‌ای در خانواده» نوشته مریم احمدی، کتاب «اصول اولیه طراحی بازی‌های رایانه‌ای» نوشته مهدی فنائی، کتاب «بازی‌های رایانه‌ای: کتاب‌های نشست‌ها و کارگاه‌های آموزشی دومین نمایشگاه ملی رسانه‌ای دیجیتال» که توسط مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی چاپش شده، کتاب «بازی‌های رایانه‌ای: مجموعه مقالات» که توسط مرکز تحقیقات و مطالعات رسانه‌ای مؤسسه همشهری چاپ شده، کتاب «بررسی پیامدهای بازی‌های ویدئویی-رایانه‌ای» توسط مرتضی منطقی و دیگر کتاب¬های منتشر شده در این زمینه در کشور، اغلب محدود به برخی ابعاد بازی¬های رایانه¬ای هستند و یا قابل استفاده برای گروه¬های مخاطبان خاصی هستند.

اما کتاب «مطالعات دوفضایی شدن بازی‌های رایانه‌ای: رویکرد ارزشی-بومی به بازی‌ها»، با اتخاذ رویکردی جامع‌نگر و ارزشی-بومی، ضمن توجه به فضای بازی‌های رایانه‌ای در سطح جهان، بر زمینه بومی این بازی‌ها تمرکز دارد و از یک سو، مباحث نظری این بازی‌ها را مورد توجه قرار می‌دهد و وضعیت مطالعه بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی در کشور را بررسی می‌کند که می‌تواند مورد استفاده بخش آکادمیک و دانشگاهی باشد. از سوی دیگر، در این کتاب، وضعیت بازی‌سازی رایانه‌ای در ایران مورد توجه بوده و تحلیل سیاسی-فرهنگی، قانونی، اقتصادی و فناوری از این بازی‌ها انجام شده که می‌تواند در بخش‌های مختلف سیاست‌گذاری این حوزه و همچنین در میان بازی‌سازان و تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای مورد استفاده قرار گیرد. به علاوه در این کتاب، بخش مخاطب‌پژوهی این کتاب، منبعی برای سیاست‌گذاری بهتر در زمینۀ بازی‌های رایانه‌ای و همچنین اطلاع‌یابی بازی‌سازان از وضعیت بازار این بازی‌ها و آگاهی از اولویت‌های بازیکنان و شیوۀ تعامل بازیکن با جهان بازی‌هاست. همین‌طور الزامات کلان ارزشی ناظر بر تولید بازی‌های رایانه‌ای، الزامات کلان ارزش‌های اسلامی بر این بازیها را ترسیم می‌کند که در سیاست‌گذاری این بازی‌ها می‌تواند مؤثر باشد.

اما به نظر میرسد مهمترین و برجسته‌ترین ویژگی این کتاب، اتخاذ رویکردی ارزشی-بومی آن است. در این کتاب، بر اساس نظام معرفتی اسلام، الزامات کلان ارزشی ناظر بر بازیهای رایانه‌ای در سه حلقه مطرح شده است:

الف) الزامات معرفت‌شناختی ناظر بر بازی‌ها که شامل اصول دین و بنیان‌های جهان‌بینی است که از آن به عناوین الزامات مبدأنگر، مقصدنگر و مسیرنگر یاد شده است؛

ب) الزامات فرایندی و سازوکارهای ناظر بر بازی‌ها که بر پایۀ اصل اجتماعی تعاون قرار دارد و با دو رویکرد قرآنی ایجابی و سلبی مورد توجه است؛ و ج) الزامات محتوایی ناظر بر بازی‌ها که در آن، بازی به مثابۀ محصول فرهنگی-رسانه‌ای تلقی می‌شود که باید مبتنی بر آموزه‌های دین اسلام باشد و حریم و محرمات اسلامی در آن رعایت شود. درحقیقت این کتاب در ایجاد و توسعۀ درک مبانی ارزشی و فکری که نقش زیرساخت نظری و پارادایمی بازی‌ها را دارند، موفق عمل کرده است.

همین‌طور از دیگر نقاط قوت در این کتاب، بخش مخاطب‌پژوهی آن است که در آن، فراتحلیل پیمایش‌های روندی انجام شده و تغییرات در طول زمان مورد بررسی قرار گرفته و تلاش شده تا نقطه اتکایی برای سیاست¬گذاری بهتر در زمینۀ مدیریت استفاده از بازی¬های رایانه¬ای به دست دهد. همچنین از دیگر مباحث مطرح شده در این کتاب که نقطۀ قوت آن محسوب می‌شود، رویکرد تحلیلی-تبیینی به وضعیت بازی‌سازی رایانه‌ای در ایران است که تحلیل سیاسی-فرهنگی، قانون¬گذاری، اقتصادی و فناورانه (STEER) صورت گرفته و در هر یک از آنها، تحلیل نقاط ضعف و قوت و فرصت و تهدید مشخص شده است.

اطلاعات بیشتر

وزن 0.924 kg
ابعاد 23 × 16.5 cm

نقد و بررسی‌ها

هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.